مقابلة - التحدي ، خلق العالم
Syfy’s "Defiance" عبارة عن مسلسل تلفزيوني من قناة SyFy وألعاب فيديو من Trion Worlds. يتم تطويرها بالترادف كعنوان IP جديد ، مما يعني وجود شخصيات جديدة وعوالم جديدة وسباقات أجنبية جديدة. تم إطلاق اللعبة في بداية شهر أبريل 2013 ، وتم بث برنامج العرض التلفزيوني هذا الأسبوع على قناة Syfy. تستمر السلسلة يوم الاثنين الساعة 9 مساءً. ET. هنا ، يتحدث ناثان ريتشاردسون من تريون وورلد والمنتج التنفيذي / العارض كيفن ميرفي عن عملية الإنشاء.

س: هل يمكنك التحدث قليلاً عن اللغة الأصلية التي تم إنشاؤها لهذا العرض؟

كيفن ميرفي: لذلك ، ديفيد بيترسون ليس فقط منشئ لغتنا ولكنه أيضًا مستشارنا الثقافي في البرنامج. لديه حقا العقل لهذا النوع من فارق بسيط. ومن وجهة نظره ، لا يمكنك حقًا إنشاء لغة واقعية دون معرفة الكثير عن ثقافة اللغة - منشئو اللغة. ديفيد بيترسون ، قبل "Defiance" ، اشتهر بإنشاء لغة Dothraki على سلسلة HBO "لعبة العروش". وهذا يمثل تحديا أكبر له لأن Dothrakis على "لعبة العروش" أميون. ليس لديهم أي شكل مكتوب من لغتهم. طلبنا منهم القدوم وليس فقط إنشاء نسخة منطوقة من Irathient ، ولكن أيضًا نسخة مكتوبة ؛ نسخة منطوقة من Castithan ؛ لقد قام أيضًا بعمل Indogene ؛ و Liberata عمل مستمر ، ونحن لا نستخدم ذلك كثيرًا. ولكن في هذه المرحلة ، في آخر مرة قمت فيها بالتحقق ، كنا في 1962 كلمة نفضي ونعد.

وهناك قواعد كاملة للنحو ، وبناء الجملة ، والأفعال ، والأفعال الشاذة ؛ هناك مستند إملائي مكون من 150 صفحة قام بإنشائه. على طول الطريق هناك أشياء قام بإنشائها من حيث ثقافاتنا الغريبة ومن هم في عالمهم الأصلي حتى أنني لا أفهمها تمامًا. على الأرجح بين الحين والآخر عندما كان ينشئ لغة Irathient ، كنت سأحصل على هذه المكالمة الهاتفية الغريبة من David وكان سيذهب ، "هل هو بخير إذا كانت سماء Irathient home world حمراء؟" "حسناً ديفيد ، بالتأكيد." "رائع ، هذا سيجعل كل شيء يعمل." ولم يكن لدي أي فكرة عن السبب وراء سماء سماء حمراء غير مهيجة ، ولكنني أعلم أن داود يعلم ، وهذا هو المهم.

لذلك هذا هو ما نفعله يوميًا ، ويمكن أن تحدث ناثان كيف يفعلون ذلك في لعبة الفيديو. لكن في العرض نكتب باللغة الإنجليزية بشكل أساسي ونضع قيراطًا حوله ونقول ما نريد أن نقوله الشخصية. يختار ديفيد اللغة المناسبة ثم يقوم بتكوين الكلمات وبناء الجملة ثم يضيفها إلى المفردات الكلية. و تصبح اللغات أكبر و أكبر و أعظم و أكبر.

ناثان ريتشاردسون: الطريقة التي نقوم بها بها في اللعبة نفسها ليست في الأساس بالقدر نفسه. والأكثر من ذلك هو أننا نختار الأفراد ، على سبيل المثال ، اليمين وأشياء من هذا القبيل من لغات مختلفة ، والتي تضيف نوعًا معينًا من النكهة إلى المحادثات التي تحدث في السينما في اللعبة نفسها - لأنه من الواضح أنك غير مطالب بمعرفة الطبقة لتكون قادرة على لعب اللعبة.

س: كيف جاءت تصاميم السباقات؟

كيفن ميرفي: حسنًا ، عندما كنا أول من اكتشف السباقات للطيار ، جاءت الفكرة الأولية من تريون. لكن لا يمكن أن يكون لدينا سوى العديد من السباقات التي تمثل CGI ، فقط بسبب حدود الميزانية وحدود التكنولوجيا من حيث التمثيل. لذلك عرفنا أنه سيتعين علينا استخدام الجهات الفاعلة في مجال اللحم والدم. لذلك كان علينا فعلاً أن ننظر إلى ، "ماذا يمكننا أن نفعل هذا من حيث التكلفة؟" بالنسبة للإزعاج ، قررنا أننا سنقوم بمعظم ما يفعلونه بالماكياج ، وسوف نستخدم الجبين الاصطناعي. وهكذا أثر ذلك على الطريقة التي ينظر بها المثيرون في اللعبة. بالطبع يمكنك القيام بأي شيء في اللعبة لأنه مجال رقمي بالكامل ، ولكن هذه هي حالة اللعبة التي تتعاون معنا. القيثارات ، قررنا أننا سوف تسوية مع العدسات اللاصقة. وقمنا بالكثير من التجارب على الماكياج لجعلها توهج ، لكن ليس لديهم في الواقع أي مادة مطاطية يعد كل من Sensoth و Liberata بدلات باهظة الثمن ، لذلك نرى عددًا أقل من هؤلاء الأجانب. و Indogenes هي أيضا مكلفة للغاية لأنها رئيس اللاتكس بأكمله.

لكن كان علينا فعلاً أن ننظر إلى "كيف نجعلها لا تبدو كبدلات مطاطية؟" نظرنا إلى الطريقة التي كنا نرسم بها اللاتكس للتأكد من أنه لم يلمع تحت أضواء المسرح. وكل هذا كان لابد من الحصول على نوع من الهندسة العكسية في مظهر اللعبة. هذه هي الحالة التي كانت فيها [المطورين] زملاء الفريق السخي والرائع في التكيف مع احتياجاتنا. من ناحية أخرى ، أحد الأشياء الأخرى التي قمنا بها ، قمنا بتخصيص Volge من لعبة الفيديو للطيار. وظهرت في بضع حلقات أخرى. لكن ما اكتشفناه هو ، عندما وضعتهم في بيئة واقعية بالصور مع ممثلين حقيقيين للحم والدم ، فقد بدوا قليلاً "باك روجرز" - لم يبدوا متوقفين. لذا قام غاري هوتزل ، الذي كان مشرفًا على المؤثرات البصرية لدينا ، ببعض التعديلات على التصميم ثم أعاد تشغيله مع الأشخاص في Trion. ولحسن الحظ ، أحب الناس في Trion حقًا ما فعله Gary وهكذا قاموا بدمج تلك التغييرات في تصميم اللعبة.وأعتقد أننا انتهينا بشيء كان أفضل من أننا سنأتي في البرنامج التلفزيوني بمفردنا ، وكان أفضل من التمريرة الأولى الأصلية التي حصل عليها تريون ، واللاعبون هم المستفيدون من هذا النوع من التقاطع التلقيح من الفنانين.

ناثان ريتشاردسون: هذا مثال على المكان الذي يوجد به هذان الوسيطان المختلفان ... شيء يمكن أن يعمل بشكل أفضل من أي منهما. في الواقع التعرف على بعضنا البعض بشكل أفضل والذهاب ذهابًا وإيابًا على هذا النحو - على سبيل المثال ، مع Volge - انتهى به الأمر إلى نتيجة أفضل كثيرًا في النهاية. كانت تلك مفاجأة سارة لكلينا.

س: ما نوع التسويات التي يتعين عليك تقديمها في العالم ، من حيث ترجمة لعبة الفيديو إلى التلفزيون؟

كيفن ميرفي: لذلك الطيران هو مثال واحد. كان ذلك شيئًا كان يمكن أن يكون رائعًا في اللعبة. ولكي نفعل ذلك ، كان خوفي هو أنه سيجعل كل شيء يشعر قليلاً "باك روجرز" بوجود سيارات طيران. لذلك قررنا أننا لن نحصل على ذلك. وأن هناك Stratocarrier تدخله في اللعبة ، لكنها تعطل.

ناثان ريتشاردسون: نحن لا نزال نستكشف الآن ، مثلما كنا نفكر فيه ، "ماذا لدينا بالفعل في توسعاتنا إلى Defiance" ، لأن لديك جدولًا نشطًا للتوسعات بعد الإطلاق. لذلك لدينا زراعة البذور. نحن نسأل أنفسنا ، "ما الذي يمكن أن يصلح هنا بالفعل" ، ثم يتعين علينا أيضًا أن نأخذ بعين الاعتبار ، مع العرض ، ما الذي يمكن أن يندمج جيدًا معًا ونخلق في الواقع المزيد من القصص المقنعة. لأنه عندما ننظر إلى كيف نريد المضي قدمًا في اللعبة ، سواء كنا نؤدي عمليات الانتقال في تلك المرحلة من الزمن أو ما إذا كنا نفكر فقط للأمام ، فإننا لا نريد أن نرسم أنفسنا في الزاوية. إنها علاقة مثل بعضها البعض ، عليك أن تكون مدركًا جيدًا لبعضها البعض.


س: فيما يتعلق بتصميم المركبات والمعدات ، من الذي يهتم بذلك؟ هل يقوم الأشخاص بالقيام بعمل حي ، أو هل يتم ذلك من اللعبة أولاً؟

ناثان ريتشاردسون: المركبات التي يأتون من كلا الجانبين. كما هو الحال مع البرنامج التلفزيوني ، في كثير من الحالات ، ترغب في أن تبنيها على الأقل على شيء متوفر حاليًا أو قريب من [الواقع] ، والذي يمكنك تعديله. ليس لدينا هذا القيد داخل اللعبة ، بالطبع ؛ يمكننا أن نذهب إلى حد كبير في كل مكان. لكن فيما يتعلق بالمساهمة الأكبر ، أعتقد أنها متشابهة إلى حد كبير ، على الرغم من أن السبب الذي يجعل الناس يشاهدون أقل في البرنامج التلفزيوني هو ببساطة نوع مختلف من القصص التي يتم سردها. في Defiance ، يعتمد الكثير من سفرك على المركبات. لذلك لدينا كل شيء من الكواد حتى الشاحنات والأشياء من هذا القبيل. بعض منهم فعلا جعلنا أنفسنا. ولكن مثال جيد على ذلك هو أنه في الطيار ، السيارة التي يقودها Nolan و Irisa ، لم تكن موجودة بالفعل في اللعبة نفسها ، وقد انتهى الأمر بالفعل عندما نتحدث.

هناك قيود. على سبيل المثال ، سترى أن لدينا دودج تشالرز وأشياء من هذا القبيل. وهذا ليس فقط لأنهم شركاء وراعون جيدون ، لأنه يتناسب تمامًا مع الكون. لأنك ترغب في الحصول على قدر معين من الآراء الغريبة والمستقبلية حوله ، ولكن يجب أيضًا أن يكون لديك قدر معين من الألفة بالعالم.






تعليمات الفيديو: ملحد يتحدى الشيخ بأصعب ستة أسئلة فينتهي التحدي بمفاجأة صدمت الجميع ! (قد 2024).