أكشن 3 أكواد في فلاش CS3
إعادة تسمية الجزيئات

يحتاج جسيمنا _Snowflake إلى اسم عام. دعنا تسميته من "_Snowflake" إلى "_Particle". استخدم "البحث والاستبدال" للقيام بذلك ، ويجب أن تتلقى رسالة تفيد بأنه قد تم إجراء تسعة تغييرات. اختبار مرة أخرى وأنها لا تزال تعمل.

العثور على ما: _Snowflake
يستعاض عن: _ الجسيمات

مرحلة من أي حجم

نظام الجسيمات الخاص بنا مكتوب بحجم المرحلة الافتراضي وهو 550 × 400. الآن ، سنضيف بعض المتغيرات إلى برنامجنا ونستخدمها لتسهيل تغيير حجم المرحلة لتتناسب مع احتياجات أي مشروع Flash. سنضع هذه المتغيرات في الجزء العلوي من برنامجنا. من الممارسات المعتادة وضع المتغيرات في الأعلى وتجعل من السهل تغيير قيم هذه المتغيرات حسب الحاجة. دعنا نسمي متغيراتنا "stageWidth" و "stageHeight" ونمنح كلاهما نوع بيانات من رقم. بينما لا نزال في مرحلة الاختبار ، دعنا نحافظ على العرض والارتفاع الافتراضي. أضف هذين السطرين إلى أعلى الرمز.

var stageWidth: Number = 550؛
var stageHeight: Number = 400؛


نحن الآن على استعداد لاستخدام هذه المتغيرات لاستبدال الإعدادات المشفرة الصلبة في نظام الجسيمات لدينا. دعونا نعمل أولاً على سطر الكود الذي يضع الجزيئات الجديدة في موضع عشوائي على طول المحور ص.

_Particle.y = Math.random () * 400؛

استبدال 400 متغير stageHeight.

_Particle.y = Math.random () * stageHeight؛

يمكننا استخدام المتغيرات الجديدة في سطر الكود الذي يختبر لمعرفة ما إذا كان الجسيم قد تجاوز الحافة اليمنى أو أسفل المرحلة.

if (event.target.y> 370 || event.target.x> 550)

استبدال 370 مع متغير stageHeight و 550 مع متغير stageWidth.

if (event.target.y> stageHeight || event.target.x> stageWidth)

سيكون تغيير الكود الذي يضع الجزيئات في موضع عشوائي على المحور X أكثر تعقيدًا بقليل. هنا ما لدينا الآن.

_Particle.x = - 350 + Math.random () * 900؛

إذا كنت تتذكر ، فقد استخدمنا -350 لضبط الموضع الأولي لبعض الجسيمات إلى ما بعد الحافة اليسرى من المرحلة. 350 هو حوالي 60 ٪ من عرض المرحلة. دعنا نستخدم الرياضيات ومتغير stageWidth الخاص بنا لاستبدال -350 بقيمة سالبة قدرها 60 ٪ من stageWidth.

_Particle.x = - (stageWidth * .60) + Math.random () * 900؛

الآن دعونا نعمل في النصف الثاني من الخط. تم استخدام 900 لتعيين الموقع الأولي لبعض الجسيمات إلى ما بعد الحافة اليمنى للمرحلة. 900 هو حوالي 1.60 ٪ من عرض المرحلة. لذلك يمكننا استبدال 900 بقيمة 1.60٪ من عرض النطاق.

_Particle.x = - (stageWidth * .60) + Math.random () * (stageWidth * 1.60) ؛

نحتاج إلى إجراء نفس التغيير على الكود الذي يعيد تدوير الجزيئات مرة أخرى إلى أعلى المرحلة.

event.target.x = - (stageWidth * .60) + Math.random () * (stageWidth * 1.60) ؛

اختبر الفيلم مرة أخرى وسيظل يعمل.

← رجوع | التالي →

حقوق النشر 2018 Adobe Systems Incorporated. كل الحقوق محفوظة. أعيد طبع (لقطات) شاشة منتج Adobe بإذن من Adobe Systems Incorporated. Adobe و Photoshop و Photoshop Album و Photoshop Elements و Illustrator و InDesign و GoLive و Acrobat و Cue و Premiere Pro و Premiere Elements و Bridge و After Effects و InCopy و Dreamweaver و Flash و ActionScript و Fireworks و Contribute و Captivate و Flash Catalyst و Flash Paper هي / هي إما [a] علامة تجارية مسجلة أو علامة تجارية لـ Adobe Systems Incorporated في الولايات المتحدة و / أو البلدان الأخرى.


تعليمات الفيديو: ColoringGame (أبريل 2024).