نسج الأحداث القائمة على الأرض
مؤامرة منظمة تنظيما جيدا يعزز ليس فقط الروايات ولكن أيضا العديد من مغامرة آر بي جي. ليس من السهل التمسك بمؤامرة صارمة مع الحفاظ على وهم الإرادة الحرة. خاصة في المغامرات القائمة على الأحداث ، قد يبدو الأمر حقًا وكأن سيد اللعبة يحاول إجبار بعض الأشياء على الحدوث على الرغم من تصرفات اللاعب. يحدث هذا غالبًا في الألعاب التي رأيتها. إليك بعض النصائح لإنشاء الهيكل العظمي لحملة ما وتعبئة الباقي بشكل تعاوني. سيتم تغطية الأقواس الشاملة ، والتخطيط للصراعات المفتوحة ، والتعامل مع الظلال ، والتنبؤ والانتهاء في هذا الترتيب.

خطوتنا الأولى هي الحصول على صورة للمغامرة في مجملها. من الأسهل أن تبدأ لغزًا مع صورة للمنتج النهائي ، صحيح؟ مغامرات تستند إلى الحدث هي بنفس الطريقة. قم بصياغة الطريقة التي تريد أن تبدأ بها المغامرة ، ثم صاغ كيف تريد أن ترى النهاية. وبمجرد الانتهاء من تلك سد بعض الفجوة. أقول "البعض" لأننا لا نكتب رواية هنا - نحن نعمل على جزء واحد فقط من قصة آر بي جي. دعونا نستخدم مغامرة تبدأ من الأميرة التي يتم خطفها وتنتهي مع هزيمة زعيم الغول وإنقاذها. قد يكون ذلك مليئًا بأشياء مثل العثور على مكان تعيش الغول وتعلم ضعف مشايخ الغول. ربما لديهم عفريت عفريت؟ في هذه الحالة ، يمكنك إضافة "تحرير العفاريت حتى لا تكون مشكلة عندما يقتحم اللاعبون مخبأهم". لا تجسد كل التفاصيل. قم برسم هذا بضربات عريضة لمجرد إعطاء نفسك صورة عامة لما تريد رؤيته في المغامرة. كلما كان مخطط التصميم أكثر ضيقًا وملموسة ، كلما كانت المغامرة أقل تفاعلية للاعبين.

كل من هذه الجسور التي حددتها للتو تمثل أقواس الرسم. ومع ذلك ، هناك تسمية خاطئة بسيطة في عبارة "مؤامرة قوس". في حين أننا نرغب في إضافة قصة ومكائد إلى مغامرتك ، إلا أنه من الصحيح أيضًا أننا لا نريد فرض إجراءات لاعبك أو افتراضها. نحن بحاجة إلى أن نتذكر أن تخطط لصراعات لم تحل وليس مسارات. يأخذ تخطيط التعارضات خطوة إضافية ولكنه يستحق ذلك. عندما تبدأ المغامرة في الظهور بشكل أقل ، فإن اللاعبين سيكونون أكثر انخراطًا في العمل لتغييرها. والخطوة الإضافية هي ببساطة إجراء تسلسلين أو ثلاثة في كل مرحلة من مراحل المغامرة القائمة على الأحداث. على سبيل المثال ، بدلاً من "يسرق Abbadon جواهر التاج ويهرب ،" اذهب مع "Abaddon يحاول سرقة جواهر التاج". قد يمنعه اللاعبون. سيكون الأمر صعبًا ولكن ليس مستحيلًا. إذا أوقفوه ، فقد يكون لديه خطة هروب للمحاولة مرة أخرى أو قد تكون تلك المجوهرات شرك. يمكن أن تكون خطته الحقيقية هي جعل اللاعبين بعيدًا عن المكان الذي يسرق منه أتباعه شيئًا آخر. كما يتيح لك تخطيط النزاعات قدرًا كبيرًا من المرونة أثناء مغامرتك. سيكون للاعبين تأثير أكبر في عالم اللعبة ، وعليك أن تجرب قوة أقل لتلائمهم. من الناحية المثالية ، يجب ألا يكون هناك أي شيء يُجبر على الملاءمة ويمكنك فقط صياغة تفاصيل المغامرة حول أعمالهم.

في ألعاب الفيديو ، يمكن أن تكون المظاهرات أكثر متعة وأكثر جدوى من المهمة الرئيسية. تملأ المهام الجانبية بقية العالم وأحيانًا أكثر من القصة الرئيسية. يجب أن أقول أنه على الرغم من إصرار لعبة فيديو أخرى تم إصدارها حديثًا على تشغيل المهمات لأكثر من نصف اللعبة ، فسأرسل رسائل احتجاجًا. تتمتع ألعاب لعب الأدوار بقيود أعلى على ذلك: تشتمل الألعاب مع الأصدقاء على الالتزام بالوقت والتفاني المتبادل. ما لم يكن جميع لاعبيك يعيشون على تلك الظلال ، حافظوا على نسبة معقولة. لا أستطيع أن أؤكد ذلك بما فيه الكفاية. تعتبر المسابقات الجانبية رائعة ولكن احتفظ بها مناسبة وتأكد من أن اللاعبين لن يفقدوا المهمة الرئيسية بمجرد وصولهم إليها. كم سيكون فظيعًا أن تفوت إنقاذ العالم لأن حزبكم مشغول برعاية مزرعة المدينة؟ دراسة قائمة قوس المؤامرة والحفاظ على المهمة الرئيسية مشرقة من خلال أسئلة جانبية مساعدة لها مباشرة قدر الإمكان. ما لم يتعاون اللاعبون لديك لتشغيل خدمة التوصيل ، فهذا هو.

الإنذار هو جزء من كتابة المغامرة التي أستمتع بها أكثر. نظرًا لأنني في العراء ، فقد ارتكبت بعض الأخطاء هنا وهناك يمكنك التعلم منها. التنبأ هو الفن الذي يحرص على العمل إذا كان يعمل بشكل صحيح يمكن أن تدهش الناس حقا. أول شيء أولاً: الأقل هو أكثر. إذا تم التلميح بأي شيء رئيسي في اللعبة في كل وقت ، فقد يمسك اللاعبون بسرعة كبيرة جدًا. ولكن إذا كانوا يبحثون عن تنبؤات ويجدون القليل فلن يكون لديهم الكثير للعمل معهم. اختر أهم الأشياء في لعبتك ، ثم ابحث عن مكان ما في وقت مبكر من المخطط لوضعها. هل يجب عليهم القتال وقتل التنين القديم؟ ربما قبل بضع خطوات من هذا القوس سيكونون قادرين على رؤيته تطير في الأفق. ربما توجد شائعات عنه قبل ذلك. خاصة بالنسبة للمعارك الكبرى التي تنذر بالخطر ، يمكن أن تخدم غرضين: التحذير من خطر وشيك وربما التنبيه إلى ضعف أو اثنين. كل ما عليك هو محاولة إبقاء الشخصيات الغامضة الملبوسة التي تلتقي بها في بداية اللعبة إلى الحد الأدنى.

من الجيد جدًا أن يكون لديك هيكل عظمي للمغامرة معروض أمامك.قيمة اللعبة والإعداد على حد سواء تستحق أكثر من الوقت المستثمر في رسم الصورة الأكبر. خذ مغامرة من ست خطوات كمثال. ضعه على الشاشة وقم بتنظيم المهام الجانبية والأقواس الأمامية. الآن ليس عليك التفكير في أي شيء يتجاوز ما يحدث في هذا والقوس التالي. وبالتالي يمكنك التركيز على الجلسة في متناول اليد. ربما يتم رسم المخطط الثاني (سنقول العفاريت المستعبدين الحرة) وخمسة (معرفة بضعف زعيم الغول) في بداية اللعبة ، وستظهر المؤامرة الأولى (خطف الأميرة) قريبًا. بدلاً من التفكير في جميع أقواس الرسم الستة وكيفية التنبؤ بجزء من المهام الجانبية وتقسيمها إلى كل (أو أي) ، كل ما تحتاجه لتهتم به هو تنبأ برقمين وخمسة ووضع اللاعبين على قطعة أرض واحدة. تنذر بإفراج العفاريت المستعبدة عن طريق سماعها عن تمردها ، وكشف أن زعيم الغول يعاني من ضعف بإسكاته عميلاً قبل أن يذكروه مباشرةً وإحضاره إلى الموقع الذي ستختطف منه الأميرة. قد لا يوجد جواهر التاج في هذه الجلسة. الشيء نفسه مع موقع مخبأ الغول واسم أي قطعة أثرية قوية قد يكون زعيم الغول. لا شيء آخر مهم خلال جلسة اللعبة وهذا يجعل من السهل جدًا الارتجال. بالطبع ، كل هذه الأشياء الأخرى مهمة عند ظهورها ، ولكن الأمر أسهل وأكثر متعة عندما يتعين على سيد اللعبة التفكير فقط في جلسة اللعب الحالية. يساعدك تنظيم خطاطيف مؤامرة المغامرة على تنظيم نفسك على الطاولة وسيشاهد اللاعبون ذلك. سعيد النسيج!

تعليمات الفيديو: 311 Tips and Tricks for Last Day on Earth Survival. Pro Guide (Red Magic) (أبريل 2024).