عند تكوين موسيقى لألعاب الفيديو استنادًا إلى الأفلام ، هل تثير اهتمامك بمشاهدة الفيلم أولاً؟
عادةً ما يكون الفيلم قيد الإنتاج بينما أعمل على تشغيل الموسيقى في اللعبة ، لذا لا يمكن أن أرى الفيلم أولاً. ومع ذلك ، يقدم لي مطورو اللعبة الكثير من المعلومات حول الفيلم ، بما في ذلك الطريقة التي سيبدو بها وتفاصيل القصة والشخصيات. بحلول الوقت الذي أجلس فيه على التأليف ، تم تزويدي بأطنان من المواد المرجعية والأعمال الفنية والوثائق. لقد عملت على ثلاث ألعاب تعتمد على الأفلام حتى الآن - "Charlie and the Chocolate Factory" ، و "Da Vinci Code" ، ومؤخراً "Shrek the Third" - وكان من الرائع الحصول على نظرة خاطفة على الفيلم. عملية صنع أثناء إنشاء الموسيقى للألعاب. نظرًا لأن Shrek the Third كان تكملة في سلسلة من الأفلام ، فقد أتيحت لي ميزة مشاهدة الفيلمين السابقين بحثًا عن الإلهام أثناء إنشاء الموسيقى. يتمتع عالم Shrek بنكهة فريدة ومحددة تظل ثابتة من فيلم إلى آخر. لقد عمل كل من شارك في إنشاء اللعبة بجد لإنشاء عالم للألعاب كان مخلصًا للأجواء السحرية لكون شريك.

هل عملت مع ممثلين Shrek 3 للمساعدة في التوصل إلى الموسيقى الخاصة بألعاب الفيديو؟
واحدة من الجوانب الرائعة لأفلام Shrek هي الممثلين الرائعين الذين يصورون الشخصيات الرئيسية في Fiona و Puss in Boots و Donkey و Shrek بنفسه. ابتكر هؤلاء الممثلون شخصيات فريدة وممتعة تمامًا لدرجة أنهم تجاوزوا الأفلام وأصبحوا أيقونات كوميدية. على الرغم من أنني لم أتمكن من العمل مباشرة مع الممثلين ، إلا أن أداءهم كان ملهمًا للغاية. لقد ساعدتني الفروق الدقيقة وظلال العاطفة في أصواتهم عندما كنت بصنع الموسيقى. يمكنني الاستماع إلى أصواتهم والاستفادة من المشاعر الكامنة ، ثم نسج تلك المشاعر في الموسيقى. بالإضافة إلى ذلك ، قدم جون كليز السرد للعبة ، لذلك حصلت على كتابة الموسيقى التي لعبت تحت صوته الفائق. أدائه في اللعبة هو فرحان! كان العمل على الموسيقى لشريك تجربة رائعة.

اشرح للقراء كيف تأخذ مشهدًا واحدًا وتخرج بالموسيقى.
يبدأ المشهد في اللعبة بمستند التصميم. هذا هو المكان الذي يضع فيه مصممو اللعبة خططهم لكيفية أداء المشهد ، وأهداف اللاعب ، والعقبات التي ستقف في طريقهم. عادةً ما أكون قادرًا على قراءة مستند التصميم للمشهد للتعرف على كيفية عمل كل شيء في اللعبة النهائية. بعد ذلك ، زودت إما بملف فيديو يعرض طريقة اللعب لهذا المشهد ، أو نسخة مبكرة من هذا الجزء من اللعبة حتى أتمكن من تشغيلها بنفسي. بالنسبة إلى لعبة "شريك الثالث" ، عملت مع المنتج الموسيقي الحائز على جائزة ويني والدرون ، وقد درسنا معًا المواد الموردة عن كثب قبل أن نبدأ العمل على الموسيقى. كل مشهد في لعبة لديه مستوى الطاقة الخاص به ، والذي يعتمد على ما يجري في ذلك الوقت. أحاول جاهدة كتابة موسيقى من شأنها أن تعزز من زخم اللعب وتجعل اللعبة أكثر إشراكاً للاعب.

هل يتم تشغيل الموسيقى قبل الفيديو أم يتم كل ذلك في نفس الوقت؟
تطوير لعبة فيديو هو عملية متطورة باستمرار. أثناء قيامي بكتابة موسيقى لجزء واحد من اللعبة ، يقوم المطورون بتعديل هذا الجزء من اللعبة وتحسينه لجعله أفضل مما كان عليه من قبل. من خلال لعبة ربط الأفلام ، تصبح العملية أكثر تعاونًا ، حيث يشارك استوديو إنتاج الأفلام ويضيف مواهبهم الكبيرة إلى العملية. بالنسبة إلى لعبة "Charlie and the Chocolate Factory" ، كان وارنر براذرز مهتمًا للغاية بالتأكد من أن اللعبة تردد صدى روح الفيلم بطولة جوني ديب ، وكان مخرج الفيلم تيم بيرتون شديد الاهتمام. حتى أنه وافق شخصيًا على جميع موسيقاي للعبة ، والتي كانت تشويقًا حقيقيًا بالنسبة لي. شاركت Sony Pictures بشكل كبير في تطوير لعبة "The Da Vinci Code" ، التي تم إصدارها في نفس الوقت الذي قام فيه فيلمهم ببطولة Tom Hanks وإخراج Ron Howard. بالنسبة لـ "شريك الثالث" ، قامت Dreamworks بدور نشط للغاية في تطوير اللعبة. إن المخاطر كبيرة بالنسبة للألعاب القائمة على الأفلام ، والألعاب نفسها في حالة مراجعة دائمة حيث يعمل جميع المعنيين لجعلها أكثر متعة للاعبين. هذا يعني أنه على الرغم من أنه سيكون لديّ فيديو وأحيانًا الإصدارات التي يمكن تشغيلها مبكرًا من مشهد معين في إحدى الألعاب أثناء عملي ، فإن الإصدارات الأخيرة من هذا المشهد ستكون غالبًا مختلفة تمامًا! أستمتع تمامًا برؤية ما ينشئه المطورون ، وآمل دائمًا أن الموسيقى التي أكتبها للمشهد تلهمهم أثناء الاستمرار في تشكيل هذا المشهد وتعديله ، وتحسينه بدقة حتى يصبح أفضل ما يمكن أن يكون.

إلى جانب شريك 3 ، ما هي بعض مشاريعك القادمة؟
أتمنى أن أقول! لدي العديد من المشاريع القادمة. بعضها مثير للغاية! لكن ليس مسموحًا لي أن أقول أي شيء عنها حتى الآن.

كم من الوقت يستغرق لك الوصول إلى الأصوات والموسيقى لألعاب الفيديو؟
يعتمد ذلك على مقدار الموسيقى الموجودة في اللعبة النهائية ، كما يعتمد أيضًا على شكل جدول إنتاج اللعبة.قمت بتأليف موسيقى لمشاريع كانت في جداول زمنية ضيقة للغاية ، مما يعني أنني عملت ساعات طويلة جدًا كل يوم من أيام الأسبوع ، مباشرة خلال عطلات نهاية الأسبوع والعطلات من أجل الوفاء بالمواعيد النهائية. كما تتطلب أن تكون هذه الجداول الزمنية ، يجب أن أعترف ، يمكن أن تكون شدة مثيرة للغاية!

هل تجد صعوبة في أن تكون واحدة من النساء القلائل في صناعة ألعاب الفيديو؟
ليس حقا ، لأنني أعمل مع امرأة على أساس يومي. أنا ويني والدرون ندعم بعضنا البعض ، وهذا يساعدنا على الشعور بأننا أقل عزلة في صناعة الذكور في الغالب. بالإضافة إلى ذلك ، أنا عضو في المجموعة ذات الاهتمام الخاص بـ "النساء في مجال تطوير الألعاب" التابعة لجمعية مطوري الألعاب المستقلين ، والتي تعد مجتمعًا رائعًا للنساء في هذه الصناعة. هناك عدد قليل نسبيا من النساء يعملن في تطوير اللعبة ، لكن أعدادنا تتزايد. لقد أصبحت الصناعة أكثر وعياً في السنوات الأخيرة بالسوق غير المستغلة الذي تمثله الألعاب النسائية. مع أنظمة الألعاب الجديدة مثل Nintendo Wii التي تقوم بتسويق النساء بقوة ، زادت قيمة النساء اللائي يعملن كمطورين في هذه الصناعة بشكل كبير. ترغب شركات تطوير الألعاب وناشري الألعاب في توظيف أشخاص يفهمون الألعاب النسائية. مثلي ، فإن معظم النساء في الصناعة هم من اللاعبين ، لذلك أصبح منظورنا مورداً فريدًا وقيمًا.

هل واجهت أي تحديات منذ اتخاذ قرار بشأن هذا المسار الوظيفي؟
كل مشروع جديد يمثل تحديا. كونك مؤلف لعبة مشابه من حيث كونه رياضي. عليك أن تستمر في تدريب نفسك لكي تظل لائقًا. يتكون نصف المعادلة من موهبتك الفطرية والمهارات التي تكتسبها ، والنصف الآخر هو القدرة على التحمل - الحفاظ على جودة من الدرجة الأولى مع إنتاج كميات كبيرة من الموسيقى ثلاثية - A في ظل مواعيد نهائية ضيقة. كمنتج موسيقي ، يضمن Winnie أن تظل الموسيقى التي أقوم بإنشائها على أعلى مستوى ممكن من الجودة مع التأكد أيضًا من التزامنا بالجدول الزمني. هناك أيضًا مسألة تطوير التكنولوجيا. بصفتي مؤلف لعبة ، أحتفظ بأستوديو جديد لإنتاج الموسيقى ، ومن مسؤوليتي المستمرة البقاء على اطلاع بشأن الأدوات والتقنيات الجديدة في مجال الموسيقى. كل هذا يمثل تحديًا كبيرًا ، ولكني أستمتع بالتحدي من خلال عملي.

ما نوع الخلفية التي يجب أن يمتلكها الشخص ليضع قدمه في الباب؟
التعليم الموسيقي هو المفتاح ، سواء في بيئة الجامعة أو من خلال التعليم الخاص. نفس القدر من الأهمية هو فهم قوي لأجهزة الكمبيوتر وأجهزة الموسيقى. يمكن أن تكون الخلفية المكتوبة مفيدة للغاية في التواصل مع المطورين والناشرين بشكل فعال ، وهو أمر مهم أثناء عملية تطوير اللعبة. أيضا ، مهارات الاتصال اللفظي ضرورية لتلك الاجتماعات الحاسمة مع المطورين ونشر ممثلين. قبل كل شيء ، يحتاج ملحن اللعبة الطموح إلى خبرة في إنشاء الموسيقى. تكوين اللعبة صعبة للغاية. من الناحية المثالية ، يجب أن يتمتع ملحن اللعبة الطموح بتجربة إنشاء الموسيقى في حقل آخر أولاً قبل عبور الألعاب. قبل تعييننا في مباراتنا الأولى ، عملت أنا ومنتجي الموسيقي ويني والدرون على سلسلة بعنوان "حكايات الراديو" للإذاعة الوطنية العامة. تكيّفت السلسلة مع قصص كلاسيكية مثل "The Phantom of the Opera" و "The World of the Worlds" للإذاعة. بصفتي مؤلفًا لهذه السلسلة ، قمت بإنشاء موسيقى من الجدار إلى الجدار لأكثر من مائة برنامج. لذلك عندما توقفت السلسلة عن الإنتاج الأصلي وانتقلت إلى قناة 163 من راديو XM Satellite ، كان لدي ويني الكثير من الخبرة خلفنا. بمجرد أن حصلنا على أول وظيفة لكتابة الموسيقى من أجل لعبة "God of War" المحطمة ، كنا مستعدين للتحدي. إذا كنت سأقدم أي نصيحة ، فسيكون البحث عن فرص لممارسة مهنتك. لا توجد طريقة أفضل للتعلم من العمل.

عندما لا تقوم بتأليف الموسيقى ، كيف تقضي وقتك؟
أحب المشي لمسافات طويلة في يوم مشمس. الهواء المنعش ، أوراق الصدأ ، الطيور النائمة ... بالنسبة لي ، هذه المشي هي واحدة من متع الحياة الحقيقية. أيضا ، مرتين في السنة أذهب إلى مؤتمرات الصناعة ، ومن الرائع رؤية الزملاء والقصص التجارية. يعد العمل في صناعة ألعاب الفيديو طريقة فريدة للحياة. يمكن أن يكون صعبا للغاية ، ولكن مجزية للغاية. أنا ممتن لفرصة أن أكون جزءًا من هذا المجتمع الرائع من المبدعين. ليس هناك وظيفة أخرى مثلها!

تأكد من التوقف عن طريق موقع وينيفريد فيليبس من خلال النقر على الرابط أدناه. Shrek the Third video هي في المتاجر الآن. ضرب شريك الثالث دور السينما في 18 مايو.

مقابلة مع Shelia M Goss ، كاتبة للترفيه ومؤلفة كتاب My Invisible Pair ، الورود هي أشواك ، والبنفسج صحيح وبيج ويب. للمزيد من المعلومات قم بزيارة www.sheliagoss.com.

تعليمات الفيديو: سيف نبيل - شخبارك / Offical Video (أبريل 2024).