تقديم زرزور بواسطة Thibault Imbert
هذا الكتاب المجاني من تأليف Thibault Imbert هو مقدمة لـ Starling ، إطار عمل مفتوح المصدر تم إصداره بموجب رخصة BSD المبسطة. على افتراض تجربة سابقة مع ActionScript ، يشارك Imbert ويشرح نماذج الكود الخاصة به في جميع أنحاء الكتاب.

يبدأ Imbert بمناقشة الميزات الرئيسية لـ Starling وكيف يمكن لواجهة برمجة التطبيقات تحسين فلاشكR تطبيقات 2D باستخدام تسريع المرحلة 3D و GPU. بعد التمرين لتنزيل Starling والرجوع إليه كمكتبة ActionScript 3 ، تتعلم كيفية إعداد مشهد أساسي. يغطي Imbert الاختلافات والتشابهات بين Starling و Flash الأصلي. ويشير إلى الاختلافات من قائمة العرض وأحداث اللمس ، وكذلك العفاريت في طرق ستارلينغ وطرق التخلص منها.

بعد ذلك يناقش المؤلف نموذج الحدث والمستمعين. وهو يغطي كيفية الاستفادة من عملية النشر وتقديم "برنامج RemoveEventListeners" المفيد من Starling ، وهو طريقة سهلة للغاية لإدارة مستمعي الأحداث بكفاءة. بالانتقال إلى الموضوع المنطقي التالي ، يناقش أحداث اللمس وكيفية استخدام خاصية Starling simulateMultiTouch لمحاكاة أحداث اللمس المتعدد.

إذا كنت تعمل على تطبيقات الأجهزة المحمولة ، فأنت تعلم مدى أهمية كائنات النسيج و Texture API في أداء تطبيقك. يقدم Imbert رسم خرائط Starlings الذي يقوم تلقائيًا بإنشاء نسخة مصغرة من القوام. ويغطي فئة الصورة المخصصة وكيفية إنشاء كائن صورة وتمرير نسيج.

يعد اكتشاف التصادم جزءًا من أي لعبة تقريبًا ويناقش المؤلف كيفية إنشاء اكتشاف مثالي للبكسل باستخدام hitTest API وعتبات ألفا. جانب آخر من أي لعبة هو الحاجة لرسم الكائنات على الشاشة. يشرح Imbert نموذج التعليمة البرمجية الخاصة به لرسم داخل كائن BitmapData.

الرسوم المتحركة هي الموضوع التالي ويفسر Imbert كيف يمكن أن يؤدي استخدام العفاريت المسطحة إلى تحسين أداء الألعاب. بالنسبة لتلك الأوقات التي تكون فيها مقاطع الفيلم مطلوبة ، يقترح المؤلف TexturePacker لإنشاء جداول بيانات من تسلسلات الصور المصدرة من Flash. يشرح الرمز الخاص به لتحديد موضع العفاريت من XML واستخدام أطلس نسيج لاحتواء جميع الأصول الخاصة بك في نسيج واحد. لا تحتاج إلى التخلي عن فتيات الفلاشات المفيدة لأن Starling لديها محرك tween الخاص بها.

الأزرار هي الأداة الأكثر شيوعًا لإدخال المستخدم. يناقش Imbert كيفية أزرار الجلد والتسمية مع رمز عينة له للحصول على خلفية التمرير وأزرار القائمة. تتماشى الخطوط والنصوص جنبًا إلى جنب مع إدخال المستخدم وعرض المعلومات مثل نتائج اللعبة. يناقش Imbert كيفية عمل النص في Starling ، ويشرح الخطوط والخطوط المدمجة وكيفية التعامل مع إدخال النص. يشرح أيضًا كيفية استخدام Starling لأشكال الحروف الرسومية لخطوط الصورة النقطية.

تشمل الموضوعات الأكثر تقدمًا إدارة الأصول ، وتحديد ملامح النظام ، وتغيير حجم الشاشة ، والإضافات لـ Starling مثل فيزياء Robotlegs و Box2D. يناقش أيضًا كيفية استخدام ParticleDesigner لتصدير ملف .pex لـ ParticleEmitter وملمسه للاستخدام مع امتداد الجسيمات.

هذا الكتاب ليس للمبتدئين. لا يعتمد على المشروع وهو ثقيل في الكود وأوصاف واجهة برمجة التطبيقات. ومع ذلك ، إذا كانت لديك خبرة في إنشاء ألعاب فلاش ، فهذه مقدمة رائعة لإطار عمل Starling. يمكنك تنزيل نسخة من الكتاب من موقع الويب O'Reilly.

Thibault Imbert هو كبير مديري المنتجات في Flash Runtime ومدرب Adobe معتمد. يمكن العثور عليه في bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/


تعليمات الفيديو: رمضان أهلنا | منطقة الكسرة الشعبية - بغداد | تقديم: أحمد الحاج (أبريل 2024).