فلاش CS3 و AS 3.0 - مشهد الثلج - 2
هذا السطر من الكود سيخلق الوظيفة التي نسميها "تساقط الثلوج". يخبر الفراغ بعد الأقواس الفلاش أنه لن يتم إرجاع أي بيانات بواسطة هذه الوظيفة. بعد ذلك ، سنتحدث عن المعلومات التي سنضعها داخل الأقواس.

وظيفة تساقط الثلوج (ندفة الثلج: MovieClip ، الحركة: رقم): باطلة

تخبر أول قطعة من المعلومات الموجودة داخل الأقواس Flash بأن وظيفتنا سيتم تطبيقها على MovieClip باسم "ندفة الثلج". لكن انتظر! مثيلات مقطع الأفلام لدينا هي snowflake1_mc و snowflake2_mc و snowflake3_mc. لماذا استخدمنا "ندفة الثلج" داخل الأقواس؟ هذا "ندفة الثلج" هو متغير يمكن أن يحمل اسم أي من الحالات الثلاث. باستخدام متغير بدلاً من الاسم الفعلي للمثيل ، يمكننا استخدام نفس الكود لنقل أي تقشر على المسرح من خلال تمرير اسم مثيل مختلف إلى هذا المتغير "snowflake".

يخبر الجزء الثاني من المعلومات داخل الأقواس Flash كيف نريد تحريك الشريحة. كما أن "snowflake" هو متغير يحمل اسم مثيل أي تقشر ، فإن "الحركة" هي متغير يحتفظ بعدد البكسلات التي نرغب في تحريكها. باستخدام متغير "الحركة" هذا ، لدينا خيار نقل كل فرد إلى عدد مختلف من البكسل.

دعنا ننتقل إلى أسطر التعليمات البرمجية الثلاثة التي "تستدعي" الوظيفة وتمرير المعلومات المتوقعة إلى متغيراتنا.

تساقط الثلوج (snowflake1_mc ، 10) ؛
تساقط الثلوج (snowflake2_mc ، 20) ؛
تساقط الثلوج (snowflake3_mc ، 30) ؛


كما ترون ، تسمى وظيفة تساقط الثلوج ثلاث مرات مع نفس استدعاء الوظيفة الأساسية.

تساقط الثلوج ()؛

الفرق هو في المعلومات التي يتم تمريرها في كل مرة يتم استدعاء الوظيفة. تُخبر مكالمة الوظيفة الأولى Flash بتحريك snowflake1_mc 10 بكسل. يتحرك المكالمة الثانية snowflake2_mc 20 بكسل بينما تقوم المكالمة الثالثة بنقل snowflake3_mc 30 بكسل.

الآن لدينا فقط لكتابة الجسم من وظيفة. هذا الكود هو ما سوف يتسبب في تحرك الرقائق. يتم وضع رمز لجسم الوظيفة بين قوسين مجعدين.

{
ندفة الثلج.
}

هنا نواجه متغيرات ندفة الثلج والحركة مرة أخرى. يخبر المتغير .y بعد متغير ندفة الثلج Flash بتحريك المقبض بمفرده. تقوم علامة المساواة بتعيين ندفة الثلج. أي عدد وحدات البكسل التي تم تمريرها بواسطة متغير الحركة. أعلم أن هذا مفهوم صعب تتبعه. إذا استطعنا أن نرى بشكل سحري داخل المتغيرين ، فإن الرمز سيبدو هكذا.

snowflake1_mc.y = 10 ؛

يتم تمرير الرقم 10 من متغير الحركة ويتم تمرير اسم المثيل snowflake1_mc من متغير snowflake.

عندما تختبر فيلمك ، ستلاحظ أن رقاقات الثلج قد انتقلت لأسفل من أعلى المسرح كما أردناها. ومع ذلك ، فهي لا تتحرك. هذا لأننا نقلناهم مرة واحدة فقط. لإبقاءهم يسقطون على المسرح ، نحتاج إلى تغيير الكود الخاص بنا قليلاً.

كمرجع ، احفظ فيلم Flash الخاص بك كـ SnowScene1.fla. سنستخدم الوظائف والمكالمات الوظيفية لتشغيل الرسوم المتحركة الخاصة بنظام الجسيمات.

حقوق النشر 2018 Adobe Systems Incorporated. كل الحقوق محفوظة. أعيد طبع (لقطات) شاشة منتج Adobe بإذن من Adobe Systems Incorporated. Adobe و Photoshop و Photoshop Album و Photoshop Elements و Illustrator و InDesign و GoLive و Acrobat و Cue و Premiere Pro و Premiere Elements و Bridge و After Effects و InCopy و Dreamweaver و Flash و ActionScript و Fireworks و Contribute و Captivate و Flash Catalyst و Flash Paper هي / هي إما [a] علامة تجارية مسجلة أو علامة تجارية لـ Adobe Systems Incorporated في الولايات المتحدة و / أو البلدان الأخرى.

عودة


تعليمات الفيديو: طريقة انشاء مشهدين وربطهم (برنامج فلاش) (أبريل 2024).